Steam上那些魂系游戏,为何让我一再回头受虐?

陷阱还是天堂?我的魂系初体验

第一次在Steam上接触《黑暗之魂:重制版》时,我正被大量欧美RPG轮番轰炸。打开游戏,不出意外地被活尸教育了。我气得摔鼠标,但心里有个声音让我再试试。就这样,我在不死院教学关待了三个小时,学会了一个道理:贪刀是万恶之源。这段经历几乎每个魂玩家都有,但亲身体会绝对刻骨铭心。后来挑战牛头恶魔,摔死无数次后才找到跳劈打法,激动得半夜截图发给好友。

难?不,是另一种爽

很多人把魂系游戏等同于高难度,但我觉得这是天大的误会。魂系的难是一种互动式的教学,它逼迫你观察敌人、研究地图、分配精力。当你被同一个Boss虐了十几遍后,突然灵光一现,翻滚、走位、反击一气呵成,那一瞬间的颅内高潮是其他游戏给不了的。我从没有玩动作游戏时这么动脑子。每次死亡都会带来一条新信息:比如这个攻击不能盾挡必须躲,或者原来前边那个火堆才是记录点,捷径已打开。尤其是《只狼》里的弦一郎,我打了整整一晚上,失败后心跳快到不行,最后过的那次双手发抖。

地图:一张精妙的蜘蛛网

魂系的地图设计是真的回馈探索者。《黑暗之魂1》的无缝世界,从传火祭祀场坐电梯到飞龙谷,你才发现一切相联。《艾尔登法环》更夸张,悬崖、洞穴、教堂,任何一个角落都可能藏着一个半神Boss。在Steam上玩这些游戏,我最爱干的事就是不看攻略,自己一步步画出地图,发现隐藏门,那种成就感比拿到Boss魂都要珍贵。在《黑暗之魂3》里,找到罪业之都的捷径时,感觉就像破了大案。

Steam上的魂系全家桶

在Steam上,你可以找到FromSoftware的现代全系列:《黑暗之魂》三部曲、《只狼:影逝二度》、《艾尔登法环》。每一部都保持着高水准,但气质又不同。有人不喜欢《黑魂2》的堆怪,但我觉得它实验性的设计也很有趣。比如生命之契戒指让血量上限逐渐降低,这种惩罚机制促使你更谨慎,不死人就要活人状态来探索。我为了凑活人状态费尽心思,倒也乐在其中。至于《只狼》,节奏更快,打铁声变成最美妙的背景音乐,每一次完美的格挡都让我上瘾。《艾尔登法环》第一次将开放世界与魂系结合,我因为在盖利德被一个乌鸦追,至今心有余悸,但那种广袤与未知感无与伦比。

  • 《黑暗之魂》系列:沉浸的绝望美学
  • 《只狼:影逝二度》:疯狂的打铁节奏
  • 《艾尔登法环》:孤独与广阔的冒险

Steam因你而不寂寞

魂系游戏在Steam上有个特色——在线要素。你可以在地上看到其他玩家留下的讯息,有提示,有恶搞,也有“前有绝景”的无意义感叹。这些讯息让我觉得不是一个人在受难。被召唤、入侵,都是独特的社交体验。有一次我打不过修女芙莉德,招了个太阳骑士,他一个人帮我干掉了一阶段,然后自尽让我单挑二阶段,这种默契让我感动。还有一次在《艾尔登法环》里被入侵,你追我赶了半个地图,最后一起掉悬崖,那种哭笑不得也是难以复现。

我为何还在玩魂系

说实话,现代很多游戏在讨好玩家,而魂系游戏却始终不把你当作上帝。它教你失败是常态,然后在你无数次失败后给一颗糖,让你觉得一切值得。这种模式对我这种喜欢较真的玩家是精神毒品。工作生活里已经太多妥协,但在魂系世界里,只有变强才能通关。现在我依然会在Steam上购买每一个类魂游戏,因为我知道,每一次受虐都是成长,而成长必然会痛。这种痛让我着迷,让我在击败强敌后感受到前所未有的解脱和满足。也许,这就是魂系游戏让我一再回头的原因。