一直想做一个游戏,但团队不好找。找程序,程序嫌策划不明确;找美术,美术怕项目做一半黄了。我理解,因为我自己也没底。于是我想,既然说服不了别人,不如说服自己。两年前,我开始了独自开发Steam游戏的旅程。
动机:为什么非要一个人
不是不想找伙伴,而是有些故事只能自己讲。我想做的是一个关于太空垃圾回收的模拟器,这个点子太怪了,没人看好。但我有强烈的表达欲,我想看到它实现,哪怕很烂。一个人意味着掌控所有细节,也意味着没有人帮你分担压力。但当我画出第一个像素块,写下第一行代码时,那种创造世界的快感,让我觉得什么都值了。
开发:一个人的战场
我用Unity,因为免费且社区强大。我花了三个月学C#,每天下班后啃教程。三个月后终于能写出一个可以走动的角色。那一刻我在空荡荡的房间里大喊了一声。但孤独感在第二年开始袭来。当你连续三天找不到一个bug的原因,或者当你花费一周画的贴图被自己推翻时,你会问自己:到底在坚持什么?
没有人可以讨论,只能自己对着屏幕发呆。我养成了对着树说话的习惯,因为我写的角色生活在一棵虚拟的树上。凌晨三点,我对着代码窗里的五百行逻辑反复排查,最后发现是一个分号的中文格式。那时候我笑了,笑着笑着就哭了。
美术、音乐与妥协
程序员的美术水平大家都懂。我走的是像素风,因为可以掩盖很多不足。每个角色的动作帧我都重新画了十几遍,自认为很有灵魂。音乐是找了一位网友合作的,他听完我的描述后说:你真有病,但这个病我喜欢。于是他免费为我做了两首曲。朋友的支持,是黑暗里的一束光。
发行:漫长的等待与瞬间的释放
做好游戏,我提交到Steam。通过后我建了B站账号,发开发日志。没有粉丝,每次播放量就几百。但有人留言说期待,我就有动力。我发了十期,最后一期是游戏上线前。上线那天是周四凌晨,我守着电脑,看到第一个购买通知时,手在抖。当晚在线人数最多只有23人,评论也只有7条,但每一条我都看了很多遍。有的说BUG多,但玩法有趣;有的说像素风很怀旧。那种被别人玩到自己的作品的感觉,很神奇。
销量与心态
两个月后总销量926份。算不上成功,也不至于惨败。算下来时薪不如去肯德基打工。但做游戏这么多年,这是第一次我觉得自己在创造。这些玩家里,有人在讨论区提出了很棒的建议,有人在邮件里写了长信说游戏触动了他们。我突然意识到,一个人创作的东西,也能传达到那么多人。
回顾这一路
从最初的一个人,到最终通过Steam面对世界。这个过程教会我的不是技术,不是商业,而是坚持一件小事的力量。我不是天才,但我走完了。现在第二款游戏已经在做了,依然是一个人。因为我发现,当键盘前只有自己时,世界反而更安静,更能听见内心的声音。
